По оценкам аналитиков Knowledge Sourcing Intelligence LLP, размер рынка онлайн-образования к 2025 году достигнет $319 миллиардов — другими словами возрастет практически на 70% в сопоставлении с показателем 2019 года. Прогнозы аналитиков из Renub Research еще оптимистичнее — $350 миллиардов к 2025 году. Рынок вырастает, распространяются технологии, ликвидирующие слабенькие места e-learning — низкую чувственную вовлеченность учащихся и отсутствие высококачественной индивидуальной оборотной связи в случае онлайн-курсов. Основоположница школы программирования для малышей CODDY Оксана Селендеева поведала о многообещающих трендах онлайн-образования и том, как может смотреться процесс обучения в дальнейшем.
Настоящий «коннекшн» в виртуальном пространстве
Будущее e-learning (электрическое образование — «Хайтек») — за решениями и технологиями, которые усиливают вовлеченность в процесс обучения. Ведь главный недочет онлайн-образования в сопоставлении с офлайном — отсутствие тесноватого чувственного контакта с педагогом и группой. люди — социальные «звериные», потому от чувства связи и отдачи во время занятий очень зависит процент тех, кто пройдет обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) до конца. В онлайн-курсах он до сего времени остается низким — в среднем около 10%.
Потому в тренде «куррикулум как община» — организация учебного процесса таковым образом, чтоб его участники вели взаимодействие друг с другом, открывали свои идеи и получали оборотную связь. к примеру, это быть может раздел блога на веб-сайте обучающего проекта, где хоть какой юзер может опубликовать свою заметку и оценить посты остальных юзеров. Основная мысль — сделать общество, мотивирующее людей ворачиваться к занятиям. Таковым образом, обучающие платформы получают вид соц сетей.
Перспективное направление — занятия в VR-пространстве с эффектом присутствия. Уже на данный момент владельцы VR-очков могут организовать встречу в виртуальной действительности, которая не попросту создаст атмосферу сопричастности, да и даст инструменты, труднодоступные во время обычного занятия по Skype. К примеру, сервис Rumii дозволяет безвозмездно сделать VR-встречу с возможностью взаимодействия с 3D-объектами для группы до 5 человек.
Проект AltSpaceVR дозволяет юзерам фактически всех VR-платформ стремительно организовывать калоритные ивенты в виртуальной действительности, к которым могут присоединяться остальные члены общества. Стереть барьер, возникающий при виртуальном общении, помогают сервисы Meetingroom.io и vSpatial. Схожих space as service проектов (с англ. «место как услуга» — «Хайтек»), позволяющих людям отлично вести взаимодействие, не выходя из дома, становится всё больше.
С популяризацией аренды виртуальных пространств и развитием самих технологий уже не так трудно представить для себя, к примеру, занятие по борьбе в VR. Когда педагог выбирает лучший «пасмурный» зал, а группа надевает улучшенные аналоги костюмчика Perception Neuron и в назначенное время присоединяется к занятию.
Такие VR-занятия — не прихоть. Даже в этом определенном примере можно отметить минимум одно преимущество — низкую возможность травматизма в сопоставлении с настоящим спаррингом. В целом обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) в VR безопаснее, что в особенности ярко ощущается в связи с эпидемией коронавируса — занятия на дому исключают риск инфецирования. И, естественно, не необходимо растрачивать время на дорогу.
Геймификация учебы и образовательная зависимость
По данным Statista, на данный момент в мире больше 2,5 миллиардов игроков в компьютерные игры. люди с наслаждением соревнуются даже в играх без настоящих призов и нередко интересуются их сюжетом больше, чем информацией, полезной для личного и проф развития. Потому будущее за решениями, органично вплетающими игровые механики в учебный процесс — это вовлекает юзера.
Специальные механики игрового процесса практически «подсаживают» человека на дофамин — нейромедиатор, вызывающий чувство ублажения. При помощи обычных дофаминовых крючков, таковых как заработок очков, турнирные таблицы, коллекционирование наград и открытие уровней, люди охотно начинаются заниматься и учебой.
Броский пример успешной геймификации — сервис для исследования британского языка Lingualeo. Благодаря понятной игровой механике с заработком баллов, возможностью соревноваться с друзьями и чувством неизменного прогресса обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) с его помощью вправду затягивает. Подобные механики используются и в сервисе для исследования языков Duolingo, которое употребляет наиболее 70 млн человек.
Также геймификация обучения дозволяет раскладывать осваиваемый навык на последовательность обычных шагов с понятными целями, помогая отточить его до автоматизма. Потому она удачно применяется и для обучения физическим способностям.
к примеру, приложение Virtual Reality House — виртуальная симуляция дома, упрощает обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) водопроводчиков. Используя его, они могут неопасно ошибаться и оттачивать методы действий в случае различных поломок, выбирая различные сценарии трудности.
ничего излишнего и индивидуальная программка для всякого
Будущее за решениями, использующими технологию adaptive learning (с англ. «адаптивное обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками)» — «Хайтек»). Ведь эталон, к которому стремится онлайн-образование, — это ситуация, когда человек получает лишь подходящую ему информацию в комфортное время и в рациональном для него формате.
Адаптивное обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) — предоставление юзеру личного опыта обучения зависимо от потребностей. Другими словами учебная программка персонализируется, реагируя на деяния определенного человека, к примеру, скорость прохождения теста и количество правильных ответов в определенном модуле. Очевидно, перспектива за внедрением наиболее тонких причин адаптивности в связке с инструментами Big Data, обеспечивающими очень личный подход.
Адаптивное обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) дозволяет растрачивать на учебу меньше времени с большей эффективностью. К примеру, компания Surgent употребляет его для подготовки к экзаменам для получения лицензии сертифицированного бухгалтера, разрешающей оказывать бухгалтерские, налоговые, и денежные услуги популяции. Разработка Surgent A.S.A.P. базирована на патентованном методе, который учитывает работоспособность, сложность темы, стиль обучения студента и даже дату экзамена и доступные еженедельные учебные часы, составляя лучший учебный план.
Нередко компании, описывая собственный продукт, употребляют термин adaptive learning в различных значениях. необходимо осознавать, что обучающая программка может подстраиваться по трем главным фронтам:
Эффективнее всего, когда эти способности работают вкупе.
Никаких двухчасовых вебинаров, укладываемся в 6 минут
Онлайн-образование интенсивно движется в сторону микрообучения. Его сущность в том, что информация преподносится весьма точечно — маленькими, но самодостаточными единицами, необходимыми для заслуги определенных, практических целей. Это логично, ведь, согласно данным аналитиков Deloitte еще за 2016 год, средний сотрудник посвящает проф развитию только 1% собственной рабочей недельки — другими словами 24 минутки.
У современного человека нет необходимости хранить информацию в памяти. основное — знать, где и что находить в вебе. Обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) становится всё поближе к получению срочных подсказок во время решения определенных задач. Это могут быть видео, тексты, рисунки, аудио, испытания, викторины, игры либо их композиции. К слову, исследование компании Edx обусловило лучшую длину обучающего ролика — это 6 минут.
Потому в духе микрообучения курс по автомеханике не будет состоять из ряда двухчасовых вебинаров, в каких весьма трудно отыскать ответ на определенный вопросец. Он будет поочередно структурирован на маленькие ролики под любой отдельный навык, такие как ремонт колеса, подмена масла, <span class="wp-tooltip" title="процесс установления диагноза (краткое медицинское заключение об имеющемся заболевании (травме), отклонении в состоянии здоровья обследуемого или о причине смерти) мотора, с маленькими тестами опосля всякого.
Почему возникновение школ в VR — уже не за гранью фантастики
По данным Fortune Business Insights, размер рынка виртуальной действительности к 2026 году может составить $120,5 миллиардов, другими словами ожидается рост практически в 17 раз в сопоставлении с 2018 годом. на данный момент VR распространяется подобно ПК (Персональный компьютер — компьютер, предназначенный для эксплуатации одним пользователем) сначала 90-х. разработка становится дешевле и доступнее для населения.
естественно, для высококачественного VR-опыта в онлайне необходимы высочайшая вычислительная мощность и высокоскоростной веб — по большей части для визуализации виртуальных пейзажей. Но развитие технологии 5G и перенос вычислений на скопление может содействовать переходу VR-устройств в мейнстрим и упрощению их аппаратного обеспечения — им остается передавать картину и выслеживать реакцию юзера. Таковой сценарий будет содействовать развитию различных интерактивных приложений для виртуальной действительности.
Делая упор на главные тренды онлайн-образования и имеющиеся проекты, к примеру, VRChat, где уже доступен глубочайший опыт виртуального взаимодействия в настоящем времени, несложно представить поход VR-школу. Когда, находясь дома, человек сумеет надеть шлем и оказаться в виртуальном образовательном кампусе в виде аватара. Спонтанное эмоциональное общение с одногруппниками и чувство сопричастности обеспечены.
Можно добавить мало геймификации — к примеру, реализовав обучение (педагогический процесс, в результате которого учащиеся под руководством учителя овладевают знаниями, умениями и навыками) «магловским» дисциплинам в замке Хогвартс. Пускай кислая отработка зарубежного произношения проходит в формате уроков по заклинаниям, а исследование алгоритмов программирования будет иметь нечто общее с занятиями по зельеварению. А любой верный ответ награждается доп личными очками, которые, естественно же, идут и на благо всего факультета.